Museumsspil

Indholdsfortegnelse:

Museumsspil
Museumsspil

Video: Museumsspil

Video: Museumsspil
Video: The Computer Spiele Museum's Museum Guide Walkthrough, ZX Spectrum 2024, Kan
Anonim

I de sidste sommerdage fandt den første i Rusland arkitektoniske onlinefestival 360FEST sted, organiseret af tre unge arkitektoniske teams: Sa lab, ARCHSLON og SYNTHESIS MOSCOW.

En væsentlig del af festivalen var workshoppen, hvis deltagere betragtede museets rum som en bro mellem den virkelige og virtuelle verden. Hver gruppe blev tilbudt et af fem problemområder i museumsinstitutioner, der kan løses ved hjælp af et virtuelt miljø: problemet med opbevaringsfaciliteter, skalering af museer, tilgængelighed, tilpasning af museer og indhold, teleportering - forening af forskellige museumsområder i forskellige dele af verden.

Deltagerne arbejdede med en prototype af det virtuelle museum bestående af fem sfæriske bind. Hvert hold udviklede et bind, som senere blev en del af et enkelt virtuelt museumsområde.

zoom
zoom

Kuratorer kommenterer:

Det digitale miljø giver unikke muligheder for at genoverveje problemerne i den velkendte verden. En af hovedopgaverne er at bevise, at den virtuelle verden ikke er et alternativ til det fysiske miljø, men dets organiske udvikling og tilføjelse. Det virtuelle rum er det værktøj, der giver dig mulighed for at løse de største problemer i den virkelige verden. Et af disse problemer på det seneste har været geografisk tilgængelighed.

Resultaterne af festivalen forbløffede alle - ikke kun workshopdeltagerne, men også jurymedlemmer, talere og arrangørerne selv! 20 mennesker mødtes for første gang i festivalens online rum og skabte et helt univers på fire dage! Det mest interessante er, at deltagerne i workshoppen ikke kun blev bekendt med hinanden og med temaet udstillingsrum, men også med værktøjer: de software, hvor de skabte en ny verden på kort tid.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
zoom
zoom

Ikke tilgængelig / Juryvalg

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Emne: Nu er museer fysiske rum, der har en hel fan af forskellige former for begrænsninger - tid, geografisk, tematisk osv.

Når vi overføres til det digitale miljø, forsvinder nogle af begrænsningerne automatisk. Når alt kommer til alt kan en besøgende på et sekund komme ind på et virtuelt museum fra hvor som helst i verden. Derfor besluttede vi at åbne emnet fra den anden side: gennem begrebet utilgængelighed.

På trods af at det digitale rum giver en række fordele, går effekten af tilstedeværelse og nedsænkning i miljøet skabt af kunstneren tabt. I et forsøg på at illustrere denne effekt skabte vi en kold og afsondret planet - som en metafor for tomhed, hvor kunstværker bliver ledestjerner.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
zoom
zoom

For at implementere ideen valgte vi værkerne fra en moderne kunstner

Tracy Helgeson, der stræber efter enkelhed og klarhed i udtrykket: i farve, i form, i valg af emner og i en lakonisk kompositionsløsning. Alle disse kvaliteter fanger seerens opmærksomhed.

En besøgende, der kommer til vores virtuelle udstilling, består testen: hvor sandt er hans ønske om at overveje kunst? Denne kunst er usædvanlig for ham: han ser ikke et billede på væggen eller en udstilling i et vindue, men en imaginær oase i horisonten. Og stræber efter det. Maleriet bliver hans hovedmål, han ved ikke, hvad det handler om, forstår ikke, hvorfor han har brug for det, men samtidig føres han væk.

zoom
zoom

Værkernes undvigende skønhed henviser os til det virkelige liv, hvor vi selv vælger bevægelsesvektoren. Spørgsmål opstår undervejs. Vil jeg nå mit mål? Hvad sker der nu? Løber jeg forgæves?

Spil

Teleportere / seernes valg

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Tema: museer, udstillinger og nøglerum er geografisk adskilt og kan ikke forbindes i den virkelige verden. Den virtuelle verden kan udvide geografi, slette grænser og lade et rum trænge ind i andre.

Uden for det fysiske rum tillader en teleport os ikke kun at bevæge os mellem forskellige rum på et sekund, men også at flytte et kunstobjekt, som vi ikke kan forestille os i livet i et sådant rum. Opfattelsen af kunst uden for den fysiske virkelighed er en helt anden end live, derfor foreslår vi seeren ikke at beundre kunsten på vores museum, men reflektere over betydningen af konteksten og dens forhold til objektet. Som et eksempel valgte jeg skulpturen af Venus de Milo, et velkendt værk, der længe er blevet et symbol, endda et ikon.

zoom
zoom

Planeten består af seks forskellige atmosfæriske rum: dominerende, amfiteater, cyberpunk, surrealisme, replikering og grotte. Hvert af medierne afslører for seeren billedet af Venus fra en ny side. Museet foreslår at ændre beskuerens holdning til et velkendt værk og tænke på kontroversielle spørgsmål gennem kollisionen mellem skulptur og en mere eller mindre velkendt kontekst for det. Vil vores holdning til Venus ændre sig dramatisk uden for Louvre sædvanlige haller?

Spil

Skalering

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Emne: Spredningen af museer er en uundgåelig, men ekstremt vanskelig proces.

Skalering - udvidelse af funktioner og udvidelse af museet til et virtuelt miljø. En af skalerbarhedsindstillingerne i dette miljø er tilpasning. Som et eksempel på tilpasning blev det besluttet at tage det mest abstrakte informationsområde til opfattelse - lyd. Baseret på kompositionens lydspektrum oprettes dens tredimensionelle model. Seeren (lytter) får mulighed for at opdage et nyt rumligt lag af lydopfattelse.

zoom
zoom

Denne type udstilling vil arbejde med museer, hvis hovedindhold er lyd. Den første udstilling bruger arbejdet fra den tyske industrikoncern Einstürzende Neubauten. Da stilen med deres optræden fremkalder tilknytning til performance og dadaistiske motiver, bliver musik et interessant materiale til materialiseringen af den visuelle og følelsesmæssige serie. I nogle dele af det digitale landskab gengives lyde, og landskabet begynder at deformere ud fra spektret af disse lyde.

Spil

Tilpasning

Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Emne: Museets indhold er som regel indstillet og fokuseret på den gennemsnitlige besøgende uden at tilpasse sig en bestemt seer.

Kernen i problemet ligger i, at den besøgende på det fysiske museum er begrænset i valg af indhold. I det virtuelle rum er mængden og typen af indhold muligvis ikke begrænset af parametrene i den virkelige verden. Vores opgave er at vise, hvordan en person kan bestemme og justere den information, han selv modtager gennem eget valg i studiet af det virtuelle rum. Baseret på ideen om at vandre flere muligheder, har vi valgt en labyrint som den rumlige typologi i vores sfære. Strukturen opfordrer den besøgende til at foretage et valg gennem hele rejsen et ubegrænset antal gange, hver navigationsoplevelse bliver unik.

zoom
zoom

Men ethvert museum består ikke kun af plads; dets hovedopgave er at udstille og repræsentere. Som et eksempel tog vi den enkleste ting i verden - et æble. Og det viste sig, at dette er et meget indflydelsesrige symbol på alle aktivitetsområder, fra mytologi til den nyeste teknologi. Således imødekommer dette tema vores anmodning om en ubegrænset mængde information, hvilket gør oplevelsen af at navigere i et museum svarende til søgning på Internettet.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
zoom
zoom

Hele sfæren består af en labyrint, opdelt i fire hovedblokke, der jævnt flyder ind i hinanden. Hver blok indeholder et af fire hovedtemaer for æblesymbolik: kultur og kunst, mytologi, videnskab, falske fakta eller hele "sandheden" om æbler.

På labyrinternes kontaktpunkter placeres genstande, der ifølge deres semantiske betydning er ved krydset af emner. På disse punkter kan den besøgende ændre retningen, farven på labyrinten og følgelig emnet for undersøgelsen.

Ved at vælge sin vej bestemmer brugeren selv slægten og mængden af information, som han vil modtage under rejsen.

Spil

Reserver

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Emne: Museernes hemmelige liv. Det meste af museets indhold er skjult for os i lagerrum.

80% af museets midler er skjult i lagerrum og vises ikke til besøgende. Vi ser løsningen på problemet i oprettelsen af en global virtuel fond. I den nærmeste fremtid vil alle museer have virtuelle scannede kopier af objekter, og takket være Big Data bliver udveksling af data mellem museer mulig, og det virtuelle miljø giver mulighed for mere effektiv interaktion med kunstværker i lagerrum.

zoom
zoom
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
zoom
zoom

Virtuelle hvælvinger tillader ikke kun i fremtiden at vise kunstværker gemt i museumsmidler, men også bevare skrøbelig, men alligevel undervurderet digital kunst.

Som en del af workshoppen og den post-pandemiske virkelighed besluttede vi at afsløre dette emne ved hjælp af eksemplet med #COVIDART - en potentiel kunst, der har social og æstetisk værdi, men som i den nærmeste fremtid har risiko for at forsvinde i den globale informationsstrøm af Internettet. Vi oprettede den virtuelle hvælving #COVIDART for at bevare hukommelsen om en af de sværeste perioder i moderne historie.

Spil